
1.空のプロジェクトを作成します。

2.ソースコードをかきます。最後に載せます。
3.インクルードパスを通します。

4.MMDとBulletPhysicsを共有化し参照します。

X.マルチバイト文字を使用することとしておきます。
X.ランタイムライブラリはマルチスレッド DLL(/MD)でビルドします。
こんな感じで作っていきます。PMDとVMDは自前で用意ください。

#pragma comment(linker, "/subsystem:\"windows\" /entry:\"mainCRTStartup\"")
#ifdef _DEBUG
#pragma comment(lib,"../../freeglut-2.8.1/lib/x86/Debug/freeglut.lib")
#pragma comment(lib,"../../glew-1.11.0/lib/Debug/Win32/glew32d.lib")
#pragma comment(lib,"../../bullet3-master/bin/BulletCollision_vs2010_debug.lib")
#pragma comment(lib,"../../bullet3-master/bin/BulletDynamics_vs2010_debug.lib")
#pragma comment(lib,"../../bullet3-master/bin/LinearMath_vs2010_debug.lib")
#else
#pragma comment(lib,"../../freeglut-2.8.1/lib/x86/freeglut.lib")
#pragma comment(lib,"../../glew-1.11.0/lib/Release/Win32/glew32.lib")
#pragma comment(lib,"../../bullet3-master/bin/BulletCollision_vs2010.lib")
#pragma comment(lib,"../../bullet3-master/bin/BulletDynamics_vs2010.lib")
#pragma comment(lib,"../../bullet3-master/bin/LinearMath_vs2010.lib")
#endif
#include <GL/glut.h>
#include "../BulletPhysics/BulletPhysics.h"
#include "../MMD/PMDModel.h"
#include "../MMD/VMDMotion.h"
extern cBulletPhysics g_clBulletPhysics;
static cPMDModel g_clPMDModel;
static cVMDMotion g_clVMDMotion;
//----------------------------------------------------
void Initialize(void)
{
glClearColor(0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glEnable(GL_NORMALIZE);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glEnable(GL_CULL_FACE);
glCullFace(GL_FRONT);
const float fLightPos[] = { 0.45f, 0.55f, 1.0f, 0.0f };
const float fLightDif[] = { 0.9f, 0.9f, 0.9f, 1.0f };
const float fLightAmb[] = { 0.9f, 0.9f, 0.9f, 1.0f };
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, fLightPos);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, fLightDif);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, fLightAmb);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, fLightAmb);
glEnable(GL_LIGHT0);
glEnable(GL_LIGHTING);
g_clBulletPhysics.initialize();
SetCurrentDirectory("../models/xxx/"); // ファイルをアクセスためのパスを設定。Release/***.exeから考える。
g_clPMDModel.load("xxx.pmd"); // PMDファイルを登録
g_clVMDMotion.load("../motion/xxx.vmd"); // VMDファイルを登録
g_clPMDModel.setMotion(&g_clVMDMotion, false); // モデルをモーションに紐付け
g_clPMDModel.updateMotion(0.0f); // プレイ時間を初期化
g_clPMDModel.resetRigidBodyPos(); // モデルを初期化
glClearColor(0.0, 1.0, 1.0, 1.0); //背景色
}
//----------------------------------------------------
static float lscalef = 1.0f;
void Display(void)
{
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
gluPerspective( /* field of view in degree */ 40.0,/* aspect ratio */ 1.0,/* Z near */ 1.0, /* Z far */ 500.0);
gluLookAt(0, 20, 50, /* eye is at (0,0,5) */ 0.0, 10.0, 0.0, /* center is at (0,0,0) */ 0.0, 1.0, 0.); /* up is in positive Y direction */
glDepthFunc(GL_LEQUAL);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT );
{
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
glScalef(1.0f*lscalef, 1.0f*lscalef, -1.0f*lscalef);
g_clPMDModel.render();
}
glutSwapBuffers(); // ダブルバッファリング
}
//----------------------------------------------------
float getElapsedFrame(void)
{
static int s_iPrevTime = 0;
int iTime = glutGet(GLUT_ELAPSED_TIME);
float fDiffTime;
if (s_iPrevTime == 0) s_iPrevTime = iTime;
fDiffTime = (float)(iTime - s_iPrevTime) * (30.0f / 1000.0f);
s_iPrevTime = iTime;
return fDiffTime;
}
void Idle(void)
{
Vector3 vecCamPos;
float fElapsedFrame = getElapsedFrame();
if (fElapsedFrame > 10.0f) fElapsedFrame = 10.0f;
g_clPMDModel.updateMotion(fElapsedFrame);
g_clPMDModel.updateNeckBone(&vecCamPos);
g_clBulletPhysics.update(fElapsedFrame);
g_clPMDModel.updateSkinning();
glutPostRedisplay();
}
//----------------------------------------
void Visibility(int visible)
{
if (visible == GLUT_VISIBLE) glutIdleFunc(Idle);
else glutIdleFunc(NULL);
}
//----------------------------------------------------
void Cleanup(void)
{
g_clPMDModel.release(); // PMD,VMDが取得したメモリを解放
g_clBulletPhysics.release(); // Bulletが取得したメモリを解放
}
//----------------------------------------------------
int main(int argc, char *argv[])
{
glutInit(&argc, argv); // glut の初期化
glutInitWindowPosition( 100 , 100 ); // ウィンドウの位置
glutInitWindowSize( 640, 480 ); // ウィンドウサイズ
glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA | GLUT_DEPTH | GLUT_DOUBLE); // ディスプレイモード
glutCreateWindow("MMDapr0"); // ウィンドウ作成
glutDisplayFunc(Display); // 描画時コールバック
glutVisibilityFunc(Visibility);
glutIdleFunc(Idle); // アイドル時コールバック
atexit(Cleanup); // 終了時コールバック(メモリ解放など
Initialize(); // 初期設定
glutMainLoop();
return 0;
}
0 件のコメント:
コメントを投稿