OpenGLのステンシルバッファを利用して影を表示しています。以下コード。
#pragma comment(linker, "/subsystem:\"windows\" /entry:\"mainCRTStartup\"") #ifdef _DEBUG #pragma comment(lib,"../../freeglut-2.8.1/lib/x86/Debug/freeglut.lib") #pragma comment(lib,"../../glew-1.11.0/lib/Debug/Win32/glew32d.lib") #pragma comment(lib,"../../bullet3-master/bin/BulletCollision_vs2010_debug.lib") #pragma comment(lib,"../../bullet3-master/bin/BulletDynamics_vs2010_debug.lib") #pragma comment(lib,"../../bullet3-master/bin/LinearMath_vs2010_debug.lib") #else #pragma comment(lib,"../../freeglut-2.8.1/lib/x86/freeglut.lib") #pragma comment(lib,"../../glew-1.11.0/lib/Release/Win32/glew32.lib") #pragma comment(lib,"../../bullet3-master/bin/BulletCollision_vs2010.lib") #pragma comment(lib,"../../bullet3-master/bin/BulletDynamics_vs2010.lib") #pragma comment(lib,"../../bullet3-master/bin/LinearMath_vs2010.lib") #endif #include <GL/glut.h> #include "../BulletPhysics/BulletPhysics.h" #include "../MMD/PMDModel.h" #include "../MMD/VMDMotion.h" extern cBulletPhysics g_clBulletPhysics; static cPMDModel g_clPMDModel; static cVMDMotion g_clVMDMotion; static Matrix g_matPlanarProjection; //---------------------------------------------------- void Initialize(void) { glClearColor(0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f); glClearStencil( 0 ); // ステンシル用。 glEnable(GL_DEPTH_TEST); glEnable(GL_NORMALIZE); glEnable(GL_TEXTURE_2D); glEnable(GL_CULL_FACE); glCullFace(GL_FRONT); const float fLightPos[] = { 0.45f, 0.55f, 1.0f, 0.0f }; const float fLightDif[] = { 0.9f, 0.9f, 0.9f, 1.0f }; const float fLightAmb[] = { 0.9f, 0.9f, 0.9f, 1.0f }; glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, fLightPos); glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, fLightDif); glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, fLightAmb); glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, fLightAmb); glEnable(GL_LIGHT0); glEnable(GL_LIGHTING); { // ステンシル用 Vector4 vec4Plane = { 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f }; Vector3 vec4LightPos = { 10.0f, 70.0f, -20.0f }; MatrixPlanarProjection( g_matPlanarProjection, &vec4Plane, &vec4LightPos ); } g_clBulletPhysics.initialize(); SetCurrentDirectory("../models/xxx/"); // ファイルをアクセスためのパスを設定。Release/***.exeから考える。 g_clPMDModel.load("xxx.pmd"); // PMDファイルを登録 g_clVMDMotion.load("../motion/xxx.vmd"); // VMDファイルを登録 g_clPMDModel.setMotion(&g_clVMDMotion, false); // モデルをモーションに紐付け g_clPMDModel.updateMotion(0.0f); // プレイ時間を初期化 g_clPMDModel.resetRigidBodyPos(); // モデルを初期化 glClearColor(0.0, 1.0, 1.0, 1.0); //背景色 } //---------------------------------------------------- static float lscalef = 1.0f; void Display(void) { glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); gluPerspective( /* field of view in degree */ 40.0,/* aspect ratio */ 1.0,/* Z near */ 1.0, /* Z far */ 500.0); gluLookAt(0, 20, 50, /* eye is at (0,0,5) */ 0.0, 10.0, 0.0, /* center is at (0,0,0) */ 0.0, 1.0, 0.); /* up is in positive Y direction */ glEnable( GL_LIGHTING ); glDepthFunc(GL_LEQUAL); glEnable(GL_NORMALIZE); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_STENCIL_BUFFER_BIT ); { glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); glPushMatrix(); glScalef(1.0f*lscalef, 1.0f*lscalef, -1.0f*lscalef); g_clPMDModel.render(); { // ステンシル用 glDisable( GL_CULL_FACE ); glDisable( GL_TEXTURE_2D ); glDisable( GL_LIGHTING ); glEnable( GL_STENCIL_TEST ); // ステンシルバッファに書き込むよ。 glStencilFunc( GL_ALWAYS, 1, ~0 ); glStencilOp( GL_REPLACE, GL_KEEP, GL_REPLACE ); glColorMask( 0, 0, 0, 0 ); // カラーバッファに書き込むのを禁止 glDepthMask(GL_FALSE); // デプスバッファに書き込むのを禁止 glMultMatrixf( (const float *)g_matPlanarProjection ); // 光源から見たようにキャンバスを設定。 g_clPMDModel.renderForShadow(); // ここから通常描画に戻る。 glColorMask( 1, 1, 1, 1 ); // カラーに書き込み許可 glDepthMask(GL_TRUE); // デプスに書き込む許可 float fWndW = glutGet( GLUT_WINDOW_WIDTH ), fWndH = glutGet( GLUT_WINDOW_HEIGHT ); glStencilFunc( GL_EQUAL, 1, ~0); // デフォルトに戻す。 glStencilOp( GL_KEEP, GL_KEEP ,GL_KEEP ); // ステンシルには書かない! // 正面から見たテクスチャを1枚貼る glMatrixMode( GL_PROJECTION ); glLoadIdentity(); gluOrtho2D( 0.0f, fWndW, 0.0f, fWndH ); glMatrixMode( GL_MODELVIEW ); glLoadIdentity(); glColor4f( 1.0f, 0.2f, 0.2f, 0.5f ); glBegin( GL_TRIANGLE_FAN ); glVertex2f( 0.0f, fWndH ); glVertex2f( fWndW, fWndH ); glVertex2f( fWndW, 0.0f ); glVertex2f( 0.0f, 0.0f ); glEnd(); glDisable( GL_STENCIL_TEST ); } glPopMatrix(); } glutSwapBuffers(); // ダブルバッファリング } //---------------------------------------------------- float getElapsedFrame(void) { static int s_iPrevTime = 0; int iTime = glutGet(GLUT_ELAPSED_TIME); float fDiffTime; if (s_iPrevTime == 0) s_iPrevTime = iTime; fDiffTime = (float)(iTime - s_iPrevTime) * (30.0f / 1000.0f); s_iPrevTime = iTime; return fDiffTime; } void Idle(void) { Vector3 vecCamPos; float fElapsedFrame = getElapsedFrame(); if (fElapsedFrame > 10.0f) fElapsedFrame = 10.0f; g_clPMDModel.updateMotion(fElapsedFrame); g_clPMDModel.updateNeckBone(&vecCamPos); g_clBulletPhysics.update(fElapsedFrame); g_clPMDModel.updateSkinning(); glutPostRedisplay(); } //---------------------------------------- void Visibility(int visible) { if (visible == GLUT_VISIBLE) glutIdleFunc(Idle); else glutIdleFunc(NULL); } //---------------------------------------------------- void Cleanup(void) { g_clPMDModel.release(); // PMD,VMDが取得したメモリを解放 g_clBulletPhysics.release(); // Bulletが取得したメモリを解放 } //---------------------------------------------------- int main(int argc, char *argv[]) { glutInit(&argc, argv); // glut の初期化 glutInitWindowPosition( 100 , 100 ); // ウィンドウの位置 glutInitWindowSize( 640, 480 ); // ウィンドウサイズ glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA | GLUT_DEPTH | GLUT_DOUBLE | GLUT_STENCIL ); // ディスプレイモード glutCreateWindow("MMDapr1"); // ウィンドウ作成 glutDisplayFunc(Display); // 描画時コールバック glutVisibilityFunc(Visibility); glutIdleFunc(Idle); // アイドル時コールバック atexit(Cleanup); // 終了時コールバック(メモリ解放など Initialize(); // 初期設定 glutMainLoop(); return 0; }
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